Syfte
I kursen lär du dig att skapa interaktiva applikationer med Actionscript och MXML. Det centrala verktyget i kursen är Flex SDK, Adobes verktyg för utveckling av Rich Internet Applications (RIA). Du lär dig bland annat att skapa applikationer med ljud, video och serverkommunikation.
Lärandemål
Efter godkänd kurs ska du:
• Kunna använda någon utvecklingsmiljö för Flex SDK – utan WYSWYG-verktyg – för att skapa stabila, interaktiva och animerade flashapplikationer med Actionscript och MXML.
• Behärska grundläggande syntax och semantik för Actionscript och MXML, samt förstå relationen mellan dessa språk.
• Kunna beskriva de centrala klasserna i Actionscript.
• Förstå och kunna använda dokumentationen för Actionscript, MXML och Flex.
• Kunna hantera kommunikation med hårdvara för ljud och video i flashapplikationer.
• Kunna hantera strömmande och icke strömmande kommunikation.
• Kunna beskriva övergripande hur swf-filen är uppbyggd och hur den tolkas av flashspelaren.
Innehåll
• Genomgång av verktygen i Flex SDK med tillhörande miljöparametrar. Utvecklingsmiljöer för Flex SDK. Referensdokumentationen för Flex.
• Skapa komponentbaserade grafiska användargränsnitt med MXML. Skapa funktionalitet med Actionscript. MXML:s relation till Actionscript.
• Klassbaserad OOP i Actionscript. Centrala klasser och primitiva datatyper, referens- och värdevariabler. Undantagshantering. Händelsestyrd programmering. Att koppla klasser till symboler och element.
• Strömmande media, protokollet RTMP. Datalagring och XML.
• Kommunikation med hårdvara för ljud och video.
• Kommunikation mellan flashapplikationer. Kommunikation med servrar, värdprogram (t.ex. webbläsare) och klientoperativsystem.
• Flashspelarens uppbyggnad och arbetssätt. SWF-filens uppbyggnad. Actionscript 1, 2 och 3. AVM1 och AVM2. Var och när sker kompilering och exekvering.
• Flash förhållande till närliggande tekniker.
• Aktuella filtyper som till exempel swf, fla, flv, swc.
Behörighet
Datateknik GR (A), 30 hp, inklusive Flashapplikationer och Photoshop, 7,5 hp och Objektbaserad programmering i C++, 7,5 hp, eller annat likvärdigt språk.
Urvalsregler
Urval sker i enlighet med Högskoleförordningen och den lokala antagningsordningen.
Undervisning
Webbaserad distanskurs utan samlingar:
Allt kursmaterial presenteras via en webbaserad undervisningsplattform. Handledning ges via den aktuella undervisningsplattformen utifrån den enskilde studentens behov. Detta kan exempelvis ske via e-post eller diskussionsgrupper.
Examination
4,0 hp, L101: Laborationer
Betyg: Godkänd (P) eller Underkänd (F)
1,5 hp, T101: Teoriavsnitt
Betyg: Godkänd (P) eller Underkänd (F)
2,0 hp, P101: Projekt
Betyg: Godkänd (P) eller Underkänd (F)
De tre examinationsmomenten poängsätts och summan av poängen utgör underlag för slutbetyget på kursen.
Betygskriterier för ämnet finns på www.miun.se/betygskriterier.
Betygsskala
På kursen ges något av betygen A, B, C, D, E, Fx och F. A - E är Godkänt, Fx och F är underkänt.
Litteratur
Obligatorisk litteratur
Joseph Balderson, Peter Ent, Jun Heider m.fl., Professional Adobe Flex 3, John Wiley & Sons (eller WROX), 978-0-470-22364-2
Övrig information
Rekommenderade kurser: XML och Databaser, modellering och implementering.